quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Clássicos "adormecidos" do PS2



Enquanto a maioria dos jogadores assíduos(vamos evitar a palavra viciados né) já está desfrutando de Assassins Creed 3 ou do recém lançado DLC Abyssal Forge do Darksiders 2, eu estou aqui sem acesso a ambos! Comprei o Season Pass que está bugadão, a galera que não comprou o season pass já pode baixar o DLC sem problemas, mas quem comprou o season pass, sabe-se lá quando terá acesso. E meu AC3 “encomendado” ainda não chegou. Então cá estou eu, fazendo o quê? Baixando jogos de PS2! Sim meus caros, estou com um PS2 novamente! Troquei meu primeiro PS3, que deu YLOD, com meu primo pelo PS2 dele. Acabou sendo uma excelente troca para ambos, eu já tinha comprado outro PS3 a um tempo e ele conseguiu consertar sozinho o meu antigo. E eu posso voltar a jogar os grandes clássicos “sleeper hits” do PS2 que eu tanto adoro!


Nesse post vou falar exatamente disso, dos excepcionais “sleeper hits” do PS2. Aqueles jogos que eram incríveis mas que você provavelmente não jogou. Pérolas raras, que não foram muito apreciadas em seu tempo, nem viraram cult. Jogos que passaram batidos pela maioria, mas que alguns dedicados jogadores fisgaram na enxurrada de títulos do PS2. E deixo claro que o que vou fazer aqui não é uma análise recente de tais títulos, mas sim uma recapitulação a partir da memória. O que esses jogos tinham de impressionante na época e por que guardaram um lugar tão especial na minha memória.


Vou começar pelo MELHOR jogo de Dragão de todos os tempos. Drakengard ou para os íntimos Drag-on Dragoon. Sim, melhor que Panzer Dragoon e MUITO melhor que Lair.
Pensa no seguinte, junte Panzer Dragoon com Dinasty Warriors adicione muito sangue, visual estilo anime medieval e uma história loucassa. Pronto, um jogo excelente! Tudo bem, Dinasty Warriors não é padrão de qualidade, mas se você pega esse estilo de gameplay hack and slash e aprimora, acrescenta magias, defesa, esquiva e outros elementos para diversificar, o negócio começa a ficar bom. Mas o marcante do jogo é realmente o Dragão e a possibilidade de subir ou descer do dragão a qualquer momento e (quase) em qualquer lugar. Isso era muito incrível, bem feito e delicioso de controlar. Personagens diferentes com armas e summons diferentes e diversos finais também contribuem pra Drakengard ser um marco. O Drakengard 2 não foi tão bom, pois o primeiro foi incrível. Mas fez bem o papel de ser mais do mesmo.


GunGrave! O personagem em si foi por muito tempo a mais MotherFucker Style até o design do War de Darksiders. O jogo pode não ser muito, não te dá muitos recursos e ser repetitivo, mas é puta estiloso! E o GunGrave: OverDose melhora isso com mais opções de ataques e 2 novos personagens muito estilo também. 


God Hand! Tem aquele humor ridiculamente over the top japonês! Todos os trailers te fazem fazer cara de WTF!? Mas além disso a jogabilidade é INCRÍVEL! A câmera era meio bizarra, fixa atrás de você. Mas fora isso, um dos melhores gameplays de beat em ups! A possibilidade de você comprar golpes e montar combos na ordem e da forma que quiser, era inovador. E você podia montar vários combos, e cada golpe tinha seu dano, velocidade e aparência, então cabia a você avaliar que golpe encaixa melhor depois do outro, ou montar um combo de golpes lentos e fortes pra inimigos lentos ou caídos, e combos com golpes rápidos pra não dar tempo pros inimigos revidarem. Sem falar que a ação é frenética e non stop! E enfrentar palhaços, travestis, gorilas e um grupo de power rangers anões, não tem preço!


Quem nunca quis jogar Metal Gear Solid com o Psicho Mantis? Pronto! Essa é a sinopse de Psi-Ops. Um jogo de tiro/espionagem, com uma história recheada de conspiração, personagens familiarmente estereotipados e um gameplay e física que parece uma etapa anterior das mecânicas do Force Unleashed. O jogo era divertido, envolvente e me levou empolgado até seu final. E no fim o jogo acaba com um puta gancho pra uma continuação que nunca aconteceu! 


Chaos Legion era tipo o Vigil do Devil May Cry. Sim, o irmão esquecido de DMC. O jogo tem alguns elementos extremamente parecidos, mas com uma diferença básica, os Legions. Num esquema meio pokemon os Legions são monstros que você sumoneia e controla. E o nome sugestivo de “legião” é pelo fato deles aumentarem em quantidades. Você pode controlar grupos de até 7, ou controlar um único mais poderoso monstro. Enfim, é um jogo interessante e difícil pra caralho! Na época não consegui nem passar da primeira aranha do DMC! Quando fui jogar Chaos Legion e me deparei com uma aranha gigante também dificílima como chefe de uma das fases, não me deixei abater. Superei o trauma da aranha (na verdade escorpião) do DMC, derrotei a aranha numa das lutas de chefe mais demoradas da minha vida e posteriormente zerei Chaos Legion.


Claro a geração passada brilhou com muitos jogos excelentes e alguns medianos, com certeza eu também não joguei todos, mas esses foram os que me marcaram e me agradaram. Na minha opinião alguns destes figuram inclusive no meu top 10. 

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Eu e Metal Gear (um caso de amor) parte 3



Sobre a decepção de MGS3 e o incrível MG.

Pela primeira vez, eu esperava ansioso por um jogo(começava ai meu costume de acompanhar os jogos pré-release). Acompanhei todos os seus passos. Fiquei feliz, e triste a cada noticia vista. Pra começar a grande tristeza. O jogo não seria uma continuação dos eventos do 2, seria uma “prequel”! Parece que na época estava na moda, vários jogos no 3 em vez de continuar estavam voltando as origens. O jogo se passaria nas vovôzices, e não se jogaria com o Snake de novo! Parecia castigo do Kojima. Acredito que esse ódio todo dos fãs foi o responsável por não termos uma sequência direta com o Ninja Raiden em MGS3. Só voltou a aparecer fodamente no MGS4, porém sem ser jogável. E agora todos gostavam e queriam jogar com ele de novo. Mas isso é papo pra outro post, sobre MGS4. Em MGS3 jogaríamos com o Sr. “Pai de Todos”, Big Boss. Tudo bem, ele é praticamente o Snake. 


Beleza, mais ou menos nessa época que eu conheci MG. O metal gear original de MSX. Uma coisa é fazer um jogo como MGS no PS1. Outra coisa é fazer o MESMO jogo, com as MESMAS idéias, em um treco que é tipo um Atari com esteróides! Ai sim, nesse momento percebi a genialidade do Sr. Kojima sem sombra de duvidas. O que é aquilo!? MG já era o que MGS é. Todos os conceitos básicos do jogo já estavam lá. Inclusive a história, que apesar de pouca, era muita se comparada com outros jogos da época. Só quem jogou sabe. Ainda hoje é espantoso! Missões de espionagem, mascara de gás pra passar por uma sala, mísseis teleguiados para quebrar o transformador e desligar o piso eletrificado, pular de para-quedas, matar robô gigante, pegar o pombo, se esconder em caixas e tudo isso em um ambiente 2D. E o ovo de cobra? A maldita nasce e começa a comer todas as rations do seu inventário! Me entretive por muito tempo antes do lançamento de MGS3 com emuladores de MSX e MG 1 e 2.


Mas retomando, MGS3 saiu. Sem pressa eu fui jogando e aproveitando aquele que já tinha certeza que não seria o ultimo. Então veio a decepção. Estava sempre atento e preparado pra pescar as informações e compreender uma historia complicada como a do 2. Mas conforme fui jogando, fui me deparando com os eventos, e informações claríssimas, e eu pensava, não pode ser! Fui chegando ao fim do jogo, e achava aquilo ridículo! MGS sempre teve esse tom de cinema, essa estética cinematográfica. Mas as historias eram complexas. MGS conta uma historia, como uma ponta de iceberg. Rola sempre algo por de trás. Camadas e mais camadas de historia uma por baixo da outra... E você vai desvendando, se envolvendo. E exemplificando, enquanto MGS1 foi só a ponta do iceberg, MGS2 deixa que você decifre quase o iceberg todo, principalmente se você pensar nos dois como uma coisa só, vai entender do que estou falando, como eles se completam pra que você entenda a historia. Talvez por muita gente ter reclamado que MGS2 era muito complicado, e por não terem gostado do Raiden, Kojima fez no 3 algo mais fácil de ser digerido. Então MGS3 ficou só com estética cinematográfica, mas realmente com cara de cinemão Hollywoodiano. A historia é simples e fácil de ser compreendida. Quase não há camadas por de baixo, tudo é entregue de mão beijada. Por fim, o jogo fez um tremendo sucesso, mas eu não gostei tanto não. Sou muito mais o 2, com todos os problemas de não se jogar com o Snake e etc. Ainda mais se falarmos só da historia. A historia de MGS3 pode ser contada facilmente em um filme em menos de 2 horas, já MGS2 não.


Ainda não me conformo das informações sobre o philosophers legacy e todo resto terem caído no nosso colo. Nada mais tosco que o Vilão revelando de forma expositiva e despropositada todo seu plano e a trama. Mas enfim, o jogo não se trata disso, mas sim da relação dos personagens. Depois de quebrar o pau aqui e mostrar meu descontentamento com a historia geral de MGS3, agora vamos falar do que foi bom também. O que salvou a historia desse jogo, foi essa mulher! THE BOSS.


Uma personagem FODA! O jogo realmente se trata dela e o que ela passou com sua ultima missão. Vendo por esse lado o jogo é foda. Como big boss foi treinado, e a situação que enfrentou, o dilema, tanto dele quanto da the Boss. Simplesmente foda. Depois ainda tivemos dois jogos de PSP que evoluíram a história do Big Boss a partir daí, mas pra mim o final do 3 já explicou muito bem por que Snake se torna O BIG BOSS “vilão” do MG1 que conhecemos. E que final foda. Chorei com ele, pela historia da the Boss, e que mulher foda. E da mesma forma fiquei puto como ele com o governo. Apesar da historia rasa e de fácil digestão, MGS3 ainda conseguiu ser um jogo foda, mais pelas relações emocionais e pessoais.

Um parêntese sobre CQC.

Depois que MGS3 saiu ninguém pareceu perceber, mas a jogabilidade era praticamente a mesma do 2. não que seja um problema, mas eu lembro bem de entrevistas do Kojima prometendo um tal de CQC que seria muito legal. O sistema novo, o CQC, prometia uma maior interação do snake com os inimigos. Bom, eu poderia descrever como deveria ser, mas de forma resumida, o CQC prometido era pra ser como as cut scenes em que Snake luta. O que eu me lembro de ter sido prometido foi isso. E durante o jogo não da pra fazer nada parecido com o que ele faz nas cut scenes.


Não me refiro a torções mirabolantes e o que ele faz lutando com a the Boss. Mas de qualquer forma, por que também não? Todas aquelas formas diferentes de se desarmar que ficam rolando na abertura do jogo, por que não ter aquelas animações quando você fizesse a ação? Afinal foi o que fora prometido! Lembro muito bem que o que mais me empolgou na entrevista foi a possibilidade de enfrentar múltiplos inimigos desarmado, de ser possível desarmar eles a uma distancia razoável, enfim, resumindo, basicamente o que o Snake faz na cut scene em que ele enfrenta os soldadinhos do Ocelot. Passando por entre os soldados e desarmando e torcendo e jogando-os no chão. Mas por fim, nada disso. Só tivemos o chute do Snake substituído por um tosco “chutinho no tornozelo”, e uma solada no joelho antes dele agarrar o inimigo pelas costas. Daí, ou se pode usar o cara de escudo e atirar, ou passar a faca, ou fazer o bom e velho “uh!uh!uh!” e deixar o cara inconsciente, ou derruba-lo no chão com força, sempre com uma mesma animação. Nada muito animador.


Isso sem entrarmos também em outra “falha” que foi a questão da “selva”. Se bem me lembro era pra ser uma selva, não só skin de selva. Mas acho que seria muito trabalho, o jogo já tava demorando pra sair, e provavelmente eles tentaram fazer, já que era a idéia inicial, mas não deve ter saído bem o negocio. Então eles ficaram mesmo só com a skin de floresta. As movimentações do snake no cenário eram idênticas a qualquer cenário interno. Subia na arvore como se subisse numa escada, encostava em qualquer lugar como parede, e sem falar na geografia local, com recortes de chão propícios as movimentações e manobras que snake é capaz de fazer. Mas ate que o skin de floresta foi bem disfarçado. Sejamos realistas, não é por que eu gosto de um jogo, que não sei ver as falhas que ele tem.

quarta-feira, 5 de setembro de 2012

Eu e Metal Gear (um caso de amor) parte 2



Sobre MGS 1.

Depois de terminar o MGS2, de volta para o MGS1. Foi difícil encarar o “gráfico do um”. Personagens duros, sem olhos, sem expressão. Qualquer outro jogo de ps1 pra mim já era impossível. So deu mesmo por que era MGS. E depois de tanto tempo, hoje pra mim, em nada incomoda mais esse gráfico. Como já relatei em Eu e os video games Me apresentaram esse jogo e foi um caso de amor a primeira vista. Mas dessa vez não parei no Ocelot, segui a diante. E diversos momentos mágicos se passaram. Psycho-Mantis e sua troca de controles, ser mijado por lobos na caixa, me cobrir de catchup, reboladinhas, altas confusões de card keys e temperaturas diferentes e as tradicionais coronelizadas do Coronel.

                          

 O jogo é tão genial, uma mistura perfeita de história e gameplay nas doses certas. Então jogando com meus amigos, terminamos MGS. Só que acabei ficando com dor de cabeça de tanto olhar para aquele gráfico, e acabei dormindo um pedaço.(Estávamos zerando direto(maratona) Acabei vendo os últimos instantes do jogo, semi acordado. Resumindo, não peguei muita coisa, o que pediu uma segunda virada. Então ai sim pude ver tudo. Mas a historia vai cada vez te puxando mais pra dentro dela, e te deixando mais interessado. E você se pega jogando de novo e de novo, pra digerir melhor as informações, pescar coisas que haviam passado despercebidas, ou que antes não tinham relevância, mas agora tem.


Não querendo quebrar o meu controle pra resistir a tortura do Ocelot, deixei a Meryl morrer,(antes ela que meu controle) e pude ver uma nova versão foda dos fatos! Impressionante como você sente a perda, como o tom do jogo da uma obscurecida. A menininha que estava brincando de soldado... MORREU! O jogo ganhou uma bela carga dramática. O bom Coronel se revelou na verdade o pai da Maryl. Foi muito bom. No final, ela aparecendo, a esperança dela estar viva, o Liquid mentindo! E por fim, ela estar mesmo morta, e novamente a desilusão e a culpa sobre os ombros de Snake. Que jogo! 



Metal Gear Possui um delicioso universo de tramas por trás de tramas. Quando conheci MGS, o 2 já havia saído ou estava pra sair, quando terminei o 2, e ficou aquele “três pontinhos” no final, imediatamente corri pra Internet e vi justamente o que eu sabia e queria, já estava oficializado que teria uma continuação, um terceiro jogo. Para o qual eu me preparei re-jogando os dois primeiros fervorosamente, pra estar com a história bem fresca e concisa na cabeça.  Eu mal podia esperar para continuar aquela história, do Snake e do Raiden Ninja com ambos jogáveis! 



Pequeno parênteses sobre as “Cobras Gêmeas”.

MGS ganhou nova cara no game cube, e nós(Eu e meus amigos) ficamos de cara no chão achando que nunca poderíamos jogar. O tempo passou, MGS3 chegou, jogamos terminamos, e quando parecia não ter mais o que esperar, uma oportunidade de jogar game cube surgiu! Um outro amigo emprestou o PS2 e em troca estava com um game cube emprestado em sua casa. Um curto período de tempo, uma única madrugada, e uma única missão: jogar todos os jogos de game cube! Por fim o vídeo game foi uma decepção! XDDD


Depois dessa, todo mundo q tinha vontade de ter game cube, passou a vontade. Até mesmo o MGS twins snakes não foi lá grandes coisa. Só valeu a pena pelas novas cenas do Ninja (Gray Fox). Ah e é claro, pela belíssima cara e atuação do nosso amigo DARPA chief(q nem era ele no fim das contas)! Fora isso esse remake foi mais uma versão meio risível, com uma baita cara de Jonh Woo! Um saltinho pra trás virou um MORTAL! Um rolamento virou pular e pisar no MISSIL!!!!!!!! Claro que quem gosta de metal gear não tá querendo realismo, mas pegaram um pouco pesado nessas né? XD

sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Outro lado negro...




Agora, depois de falar de Darksiders, posso finalmente falar sobre o 2. Darksiders 2 pra mim foi o jogo mais esperado do ano! E bota esperado nisso, pois em cima do laço o lançamento foi atrasado dois meses! Nesse tempo eu cheguei até a me desempolgar, esquecer do jogo, mas quando foi chegando a época, somando um trabalho forte de marketing dos caras, eu me reempolguei! E após tanta espera e altas expectativas Darksiders 2 não decepcionou. Quero dizer, em parte. Como tudo na vida, quando você gosta muito, espera muito de algo, você terá mais facilidade de se decepcionar. O jogo tem sim seu lado bom, mas tem também suas falhas. E pela primeira vez aqui irei decorrer sobre o jogo de forma mais extensiva e minuciosa. Pois a experiência de joga-lo foi muito prazerosa e conturbada.


Logo de cara nos deparamos com aquela mesma nostalgia “Zeldiana” que o Darksiders 1 trouxe. E no caso do 2 isso foi elevado exponencialmente pela ampliação do jogo em todos os sentidos. O mundo está maior, vários mundos, mapas maiores, vários dungeons a serem explorados. Os puzzles mais complexos, novas mecânicas e habilidades bastante criativas que enriquecem bastante esse elemento do jogo. O combate traz uma grande gama de armas e habilidades diferentes, propiciando a cada jogador otimizar seu próprio modo de jogar. Além desses elementos que foram ampliados e melhorados do jogo anterior, tivemos a adição de mais três elementos antes ausentes. A evolução do personagem em níveis, aumentando stats, trazendo arvores de evolução de skills/magias que você escolhe evoluir como preferir. O sistema de loot, itens e mais itens de armaduras e armas com diferentes stats e aparências gerados randomicamente em baús e inimigos derrotados. E por último os NPCs e as side quests opcionais.Tudo isso somado torna a experiência do jogo absurdamente satisfatória, como uma versão com esteróides do primeiro jogo. 


Os primeiros instantes do jogo são inebriantes. Ainda mais pra quem esperou tanto por um jogo e já é fã da série. Durante o primeiro mundo todo você só tem a se deliciar. Me deparei com alguns pequenos problemas, mas nada de mais. O segundo mundo, o mundo dos mortos, continuou a trazer o brilho do jogo. Era um lugar menor, mas haviam muitos dungeons também, muita coisa a se fazer. E uma cidade! A cidade dos mortos. Eu estava doido pra finalmente ter acesso aquela cidade, imaginava que haveriam diversos NPCs e que o jogo começaria a engrenar realmente com side quests mais interessantes.


Porem não foi isso que aconteceu. E ai começa uma leve decepção. O que achei que seria uma cidade, era apenas mais um dungeon. Isso depois de explorar seguidamente três dungeons e após essa longa quest, quando achei que haveria algum desenvolvimento de história e personagens nada feito! O jogo começou a mostrar seus problemas. Mundos tão grandes, mas começavam a parecer vazios. Pouquíssimos NPCs, poucas side quests(muitas vezes embutidas na quest principal), pouco desenvolvimento de personagens secundários e o que é pior, pouca história principal mesmo. Parecia que você ficava muito tempo explorando o mundo e os dungeons, só pelo prazer disso em si. Após a conclusão de um dungeon não havia necessariamente uma progressão de história, diferente do primeiro jogo que trazia sempre um desenvolvimento após cada fase.


Após terminar o mundo dos mortos, sentia que a trama não ia bem, a história e a quest principal não estavam me cativando. Personagens e situações que não tinham muito a ver, pouco desenvolvimento. Chegando ao terceiro e quarto mundos, opa, céu e inferno, agora que o bicho vai pegar! Nada disso! Nessa hora que o jogo mostrou seu verdadeiro mau uso do tamanho. Passamos horas em mundos “nada a ver” grandiosos com vários dungeons e na hora que chegamos ao que realmente importa, aos locais mais chaves(literalmente) da história, esses mundos são pequenos e realmente vazios! O terceiro mundo, um outpost celestial, tinha apenas uma localidade, um NPC e dois dungeons, sendo que um deles era a Terra. Pra piorar, o ultimo mundo é apenas uma estrada e um último e pequenino dungeon! Sério, o ultimo dungeon é muito pequeno. pode-se comparar ele aos menores dungeons das side quests do primeiro mundo! E esse é justamente o mundo dos demônios, onde reencontramos Samael. É um belo momento, e finalmente enfrentar Samael é muito bacana. E após isso o ultimo chefe... direto, sem fase, sem dungeon, só o chefe. O jogo no fim nem usou todo o espaço que tinha disponível nos mundos anteriores pra te obrigar a fazer um “back track” em busca de algum item pra alongar um pouco mais esse trecho final do jogo. Coisa que o primeiro jogo fez bem. Por fim a história no geral foi fraca, certos elementos não convencem. Em um ponto da história um dos poucos personagens num local manda você investigar algo e no fim você descobre que o traidor é ele! então por que ele te manda pra descobrir isso? Não faz sentido. A história desaponta comparada a do primeiro jogo. O desfecho então foi anti-climático. O jogo termina no mesmo ponto que o primeiro(são histórias paralelas), mas sem adicionar nem incrementar nada àquele momento final. Ou seja, o primeiro jogo te deixa mais empolgado pra continuação do que o segundo.


Ainda tenho outras reclamações, pois como disse, quando você espera demais, tende a se decepcionar mais. Quando todas as armas foram anunciadas fiquei empolgado, esperava que cada uma teria um set de movimentos diferentes e novos ataques diferentes. Porém todas as Heavy weapons e todas as Melee tem basicamente os mesmos movimentos mudando apenas o ataque especial para cada tipo de arma. No mais os combos são todos iguais. Ou seja, eu queria jogar mais com as Melee weapons e queria que tivesse diferença visual entre os ataques de garras, gauntlets, escudos(bucklers) e armblades. porém todas batem iguais, só mudando o especial. Além disso cada arma só tinha dois ataques novos para comprar. Achei muito pouco. Só a foice tinha mais, mas ela era arma principal. também me desapontou um pouco o visual das armaduras e armas. São muitas mas acabei achando pouca variedade, algumas coisas muito parecidas, e poucas que realmente se destaquem. No fim das contas achei que mesmo com todas as variações e possibilidades de vestimentas o Death não conseguiu ficar mais estilo que o War. Mesmo com a Abyssal Armour. E comparando os protagonistas acabo achando o War não só mais estilo, como melhor! Fiquei meio decepcionado com o Death. Os desenvolvedores ficaram dizendo desde sempre que o Death é mais rápido e ágil. Mas será verdade?  Apesar dos upgrades na jogabilidade achei que o Death acabou perdendo certos elementos que o War tinha e que eu achava muito bons. Vamos então compará-los.


War tem salto duplo e glide, Death não.
War tem aquele Dash que é muito mais rápido e cool que o Evade/roll do Death.
Velocidade de andar, os dois são lentos.
Escalada em "gosma de parede", War pode mandar um “fast climb” apertando pulo, Death não pode.
War tem dash aéreo em qualquer direção, Death só pode mandar o evade no ar diretamente pra baixo.
Acredito que as animações em geral foram melhores para o War no primeiro jogo (talvez por ele não ter tantos movimentos), enquanto o Death tem muitos movimentos e golpes rápidos, mas os golpes são muito parecidos e algumas vezes você não pode ver o que está acontecendo claramente. Enquanto o War teve um melhor e mais fluido( porém mas mais lento) ritmo de animação de combate.
Death pode correr nas paredes, War não. (Primeiro ponto para Death!)
Ambos podem agarrar nas beiradas.
Death pode saltar em postes de madeira, War não.
O sprint do Ruin parece durar mais e ser mais rápido que o do Dispair.
War pode atirar sem parar, Death precisa recarregar. (A sério WTF!?)
War pode defender, Death pode bloquear apenas metade do dano e precisa estar usando o escudo(buckler).
War tem um counter-block, Death tem um counter-evade.
War pode atacar em baixo d’água, Death não.
War pode Executar os inimigos com energia baixa, e alguns pode simplesmente fazer insta-kill, Death depende da probabilidade e de seu stats pra poder Executar inimigos.
War pode montar e controlar alguns inimigos específicos quando enfraquecidos, Death não pode, mas pode controlar Constructs.
Combate montado é igual.
War pode pegar coisas do cenário (carros, postes) e usá-los como armas. Death não pode.


Bom, depois de tudo isso me parece que eu curti mais o War. Mas mesmo assim Darksiders 2 é bem agradável. O jogo é muito bom, e esse é basicamente o maior motivo pra eu me decepcionar com o tamanho reduzido dos últimos mundos do jogo, pois eu queria que eles fossem tão grandes ou tão cheios de side quest quanto os dois primeiros. 
Porém realmente os amplos mundos podiam ter sido melhor explorados, com adição de mais monstros ou chefes opcionais que aparecem no cenário em um mundo anterior. O jogo é bem grande mas eu gostaria que fosse maior, pois ele ficou meio vazio, assim como Dragons Dogma, ou até mais. Espero que eles façam bom uso desse espaço no futuro com muitos DLCs, pois é um mundo que eu gostarei de revisitar.


Não posso esquecer do maior problema. Um problema, não de gameplay mas um problema técnico. O jogo trava MUITO! Isso é péssimo travou umas 4 vezes comigo em momentos diferentes. O jogo que mais travou comigo depois de Skyrim(mas superar Skyrim em travamento é quase impossível!). Além dessas travadas aleatórias também tem o Labirinto (Soul Arbitrer’s Maze) que está impraticável no jogo. É impossível entrar, ele praticamente não funciona, trava sempre que você tenta entrar. Enfim terminei o jogo sem poder terminar essa side quest e espero que eles lancem algum patch pra concertar essa merda! Isso é o que realmente me deixa muito puto e triste. Mas enfim é difícil aceitar que quando a gente gosta, a gente releva mais os defeitos do que deveríamos. O jogo não é perfeito, mas gostei e me diverti demais com ele. Gostaria muito que esses problemas fossem concertados e que muitos DLCs venham a ser lançados. 


E que venha Darksiders 3! 

quinta-feira, 23 de agosto de 2012

O lado negro! Um jogo JOGO!


Acabo de terminar Darksiders 2 e quero muito escrever sobre, mas antes de falar de Darksiders 2 preciso fazer uma breve (mentira, longa!) recapitulação sobre o primeiro. Darksiders foi um daqueles jogos que descobri e assisti vídeos muito no princípio do desenvolvimento(Darksiders in 2007). E desde esse princípio achei interessante. Acompanhei com interesse crescente até o lançamento e fiz questão de comprar pra apoiar o trabalho dos caras. O jogo partia da premissa de jogar com um dos quatro cavaleiros do apocalipse, abordando essa temática, com uma estética estilizada conceituada pelo magnífico Joe Madureira e um gameplay inspirado fortemente pelo mais perfeito Action/Adventure/RPG de todos os tempos( o Zelda, Ocarina). Como não ficar extasiado?


O resultado foi esse, um jogo que foi rotulado como um Zelda dark com pitadas de Devil May Cry. O combate não era tão profundo quanto DMC, mas ainda assim foi o suficiente. O grande destaque era a nostalgia que o jogo trazia, pois desde Zelda nenhum outro jogo foi tão Zelda, até Darksiders. Esse estilo Zelda eu costumo dizer que é um jogo JOGO. Pura e simplesmente. Existem lógicas básicas em Zelda que me ensinaram a jogar e resolver puzzles em todos os outros jogos de video-game depois dele. É um jogo que estipulou certas verdades genéricas dos video-games. Esse lance de explorar dungeons, encontrar portas trancadas, encontrar baús secretos, enfrentar inimigos em salas que se trancam mágicamente e são destrancadas assim que você os vence, achar itens especiais para resolver os puzzles, enfrentar chefes absurdos e evoluir, são conceitos básicos de jogo que são inexplicavelmente satisfatórios de se transpor. Darksiders é assim um jogo JOGO! E ele ainda trazia diversos segredos, colecionáveis, armadura especial, inimigos secretos. Ou seja um jogo completo pra ninguém botar defeito, com todos os extras que existiam antigamente e hoje viraram DLCs pagos.   


Além disso, a história é boa, bem desenvolvida, os personagens são interessantes, dignos do seu visual “over the top”! Então eu me deliciei com Darksiders, terminando o jogo 3 vezes, em níveis diferentes, caçando todos os colecionáveis (coisa que eu não faço normalmente). E devo destacar aqui 3 elementos no jogo que me prenderam absurdamente. Primeiro o design. Eu simplesmente me amarrei no design! Aliás toda a estética do jogo, o modo como a arte do Madureira foi perfeitamente convertida para um mundo 3D. Mas sem perder o fio da meada vou destacar aqui o protagonista War e um dos antagonistas, o Samael. Que designs! War com seu mãozão maior que a outra, seu hood e meio shroud rasgado, cabelinho branco, puro estilo. E Samael, com suas asas ao contrário e Rosto e chifres obviamente inspirados pelo Diabão do filme A lenda(com Tom Cruise). 


Outro elemento que vou destacar é uma luta de chefe em específico. A luta contra a Aranha Gigante. Aranha gigante já me lembra Zelda e DMC instantaneamente. Porém o diferencial dessa aranha gigante é o teleporte! As palavras gigante e teleporte parecem não casar bem. Porem Silitha(a aranha gigante) e a equipe de desenvolvimento da Vigil Games, provam o contrário. Essa é a luta mais emocionante, impressionante e difícil do jogo! Foi muito legal e fazia tempo que não sentia esse prazer tão completo no enfrentamento com um chefe de jogo. Ela me surpreendeu, foi interessante, rápida, difícil e não foi frustrante! Toda vez que perdia ficava empolgado em tentar novamente.


E por ultimo vou destacar a história, que termina de forma primorosa com um gancho forte pra uma continuação. Continuação esta que esperei inquietamente até agora!

domingo, 12 de agosto de 2012

Acorda Cãozinho!

                                


Era uma vez o desenvolvimento de um jogo estilo GTA, situado em Hong Kong, no qual você é um policial infiltrado na máfia Chinesa. Um jogo de mundo aberto, inspirado pelos filmes asiáticos, com muita ação, tiros, explosões e artes marciais. O que poderia dar errado? Uma produtora poderia achar que tal jogo não daria certo e abandoná-lo. Foi o que aconteceu com True Crime: Hong Kong. O jogo desenvolvido pela United Front seria publicado pela Activision, mas eles desistiram achando que o jogo não seria bom. Eu, como sempre, já havia visto diversos videos e estava super empolgado. Não entendi como nem por que eles resolveram abandonar o jogo, mas abandonaram e eu fiquei na vontade. Fazia tanto tempo que isso tinha acontecido que até aceitei que esse jogo não existiria mais, porém quase um ano depois, surge a Square ressucitando e apostando naquele jogo, porém trocando seu nome (a franquia True Crimes é da Activision). Sim aquela Squere para qual nos não ligamos mais(eu particularmente nunca liguei, mas ultimamente ela vem desapontando seus fãs mais fervorosos). Ela pode não desenvolver mais nada de bom, ou desenvolver em passos de tartaruga, mas pelo menos produzir ela sabe, investir em jogos que ela sabe  que darão certo. Não é atoa que estava por trás de Deus-Ex e do novo Tomb Rider. 




Fiquei absurdamente grato com a salvação do tal jogo, agora conhecido como Sleeping Dogs (não confundir com Watch Dogs, aquele INCRIVELMENTE ABSURDO mostrado na E3 pela Ubisoft). Agora jogando, não poderia estar mais feliz. Mas não se iluda, o jogo tem suas falhas. Porém seria injusto compará-lo a jogos recentes, pois ele ficou no limbo por muito tempo. Era um jogo que deveria ter saído, no mínimo, há um ano atrás. Então sim, é um jogo meio ultrapassado, graficamente feio, com algumas mecânicas meio truncadas. Mas ainda assim é um bom jogo. Afinal, pra esses jogos estilo GTA, basta o jogo não estar “quebrado” pra que ele dê certo. É mais ou menos o caso deste. Um jogo definitivamente divertido, ambicioso, realizado por um estúdio pequeno.




E você sente isso, o jogo é bom, divertido, mas tem cara de jogo “last gen”. O personagem se move duramente. Lembrei nitidamente de Tommy Versetti correndo pelas ruas de Vice City. As perseguições a pé, o parkour, está todo antiquado. jogos como LA Noire tem mecânica melhor de perseguição a pé. Assassins Creed 1 tem parkour melhor. O combate é truncado também. Lembra um pouco Batman Arkham Azylum, mas ainda é menos fluido e mais truncado. Quando você considera que hoje já temos o Arkham City, tão belo e fluido, você percebe quão ultrapassado está o combate. As físicas dos veículos e do jogo todo em si, são menos afinadas e realistas que as de GTA 4. E todos esses são jogos mais antigos que também são de mundo aberto! E a Hong Kong de Sleeping Dogs nem parece tão grande assim. Mas Sleeping Dogs tem a desculpa de estar tentando oferecer tudo isso junto e através de uma experiência mais cinemática. 




Se você não se incomodar com esse jeitão de jogo antigo, você vai se divertir bastante pois, apesar de tudo, o jogo consegue te dar uma bela experiência cinemática. Mesmo com algumas mecânicas ultrapassadas outras se destacam pelo bem. O esquema das finalizações usando o cenário são maneiríssimas e extremamente visuais. As perseguições são incríveis e o jogo realmente te dá ferramentas pra você mandar bem. As câmera-lentas são bem implementadas e você sente que elas fazem parte do todo, não parecem fora de lugar, nem excessivas. É realmente uma das melhores mecânicas de tiro em mundo aberto que já experimentei. Tanto o cover shotting quanto atirar dirigindo. Era tão bom e tão preciso que eu até percebi outra “falha” do jogo. O soft lock, o jogo tem um soft lock que não pode ser desligado! Mas eu sentia o tiroteio tão bom, que eu não queria soft lock, queria jogar mais livre, e nesse sentido o jogo facilita as coisas um pouco demais pra você. Não havia necessidade. 




Em outros pontos você também percebe a experiência incompleta que é o jogo. Logo no começo você conhece uma garota, depois outra, depois outra... mas na verdade você sai só uma vez com duas delas! E com a outra sai 3 vezes.. e pronto! Você tem um celular com uma suposta lista de contatos, mas que só funciona na hora das missões, não é que nem GTA 4 que você pode ligar pra quem quiser a hora que quiser. Ou seja, não dava pra ligar e encontrar essas personagens. Eu fiquei esperando encontrar elas de novo na História e nada. É simplesmente isso. Achei maneira a mulherzinha que ele conhece no começo, esperava vê-la mais. Enfim é isso, percebe? O jogo ainda assim é legal, a história é razoável o bastante pra te manter interessado. Mas faltam coisas. E o que mais faz falta são coisas que já vimos em jogos muito mais antigos, e quando vemos feito dessa forma falseada em um jogo recente, claro ficamos desapontados. 




Porém é a melhor experiência de mundo moderno aberto estilo GTA que saiu recentemente. Saints Row é um lixo, não se compara. Antes deste acho que eu não jogava um jogo assim desde The Saboteur, que é um titulo surpreendentemente bom! Sempre é bom explorar novas localidades. E é uma boa distração até sair Darksiders 2! O meu jogo MAIS ESPERADO DO ANO!

quarta-feira, 30 de maio de 2012

Dragon's Dogma: Finally some ACTION!


Dragon’s Dogma amiguinhos! Esse foi um daqueles jogos que me chamou a atenção e tenho esperado desde o primeiro video que vi. Pra começo de conversa é o primeiro game depois de Shadow of the Colossus a implementar uma jogabilidade de “escale o monstro para mata-lo”. E destaque para o termo jogabilidade, pois você realmente joga essas partes, diferente de jogos onde escalar o monstro gigante se resume a QTEs como Godo of War e Castlevania Lords of Shadows. O jogo vai além de escalar monstro com uma jogabilidade complexa para toda a parte do combate, algo nunca visto antes em um RPG de mundo aberto. 


E esse é o grande destaque do jogo, a jogabilidade. Como sabem é o que mais prezo em um jogo. Quando peguei o controle pela primeira vez pra jogar o demo me senti compreendido! Foi paixão a primeira vista. Pois pra mim todo jogo decente tem que ter um mínimo de ações como pulo, esquiva, correr, agarrar e normalmente quando você joga um jogo o jogo opta por certas ações e te restringe não tendo outras. Como jogador a tanto tempo já até acostumei com isso. Mas Dragon’s Dogma não é assim. Nele você tem todas essas ações. O jogo já começa com muitas opções de ações e o mapeamento dos botões é perfeito, extremamente instintivo. E o combate, digno realmente dos desenvolvedores de Devil May Cry. Testei algo que experimentei pela primeira vez com DMC, apertar os botões de bater dando um intervalo, e isso resulta em um combo diferente. A profundidade e complexidade do combate é impressionante. O mapeamento das skills, perfeito. Sem falar que cada skill não tem apenas um efeito, elas tem cada uma sua física programada. quantos jogos você já jogou onde um arqueiro pode paralisar um inimigo com uma flecha? Agora quantos jogos você já jogou onde você precisa que o inimigo esteja perto de uma parede para finca-lo nela e assim paralisa-lo? Esse é Dragon’s Dogma. Toda skill, aliás todo o combate, todo o jogo tem uma física muito bem trabalhada nele. No modo como conecta os golpes, corre, pula, se agarra, escala, agarra os inimigos e por ai vai. 


Dentro do combate outro destaque é o agarrar. Você pode agarrar qualquer objeto pra arremessar e pode agarrar seus inimigos. A muito tempo penso nessa dinâmica de agarramento do Dragon’s Dogma e fico feliz que FINALMENTE algum jogo fez isso. O lance de você agarrar um inimigo se ele for pequeno e se agarrar a um inimigo para escala-lo se ele for grande. É uma ideia simples porém só agora realizada por um jogo.

Dragon’s Dogma foi ousado. Além de ser um RPG, com quests, NPCs, em um mundo aberto, com um gameplay tão “de ação”, o jogo ainda dá direito a todas as dinâmicas encontradas em RPGs tradicionais, como: um complexo sistema de gethering e crafting para itens e armas, diversas classes de personagem e ainda outro sistema de companheiros de party.


Agora entramos no que tem de ruim no jogo. Os Pawns, que são seus companheiros de party, eles tem uma AI péssima e você é muito limitado no modo de comanda-los. Eles são realmente limitados, por tanto eu pretendia jogar sem eles, porém é impossível! Pelo menos na dificuldade normal. O jogo não é difícil, é cruel!.. e difícil! Desnecessariamente. Inimigos medíocres logo no começo exigem uma quantidade imensa de golpes para morrer. E isso não vai melhorando muito com o tempo. É triste ver suas táticas de combate irem por água a baixo porque você tem que ficar dando 2 ou 3 combos num inimigo caído no chão pra ele morrer ao invés de já poder estar indo pra cima de outro.


O grande problema para mim são os HPs muito altos, e esse problema se acentua se você estiver jogando com classes de arco e faca. E em situações onde surgem grupos de inimigos em mais de dez cabeças, isso fica ridículo. E o jogo é cruel por te enviar para lugares inóspitos cheios de inimigos de level mais alto que o seu, logo de começo! Se você não quer abaixar o nível de dificuldade do jogo, (o que estou começando a considerar em pró da diversão. Se jogar no easy se resumir a inimigos com menos HP.) ande com cautela por aí. Sempre atento. Morrer e ser mandado lá pra traz é frustrante, mas com o tempo você aprende a salvar com frequência.

                                     

Por ser um RPG o jogo também exige que você perca muito tempo no micromenegement dos equipamentos itens, crafting e venda. Isso é meio chato pra mim, ainda mais se sua vida depender disso, de equipamentos melhores e itens de cura melhores. Outro ponto fraco é que o mundo aberto é um vasto mundo por onde você ANDA. São distâncias muito longas e os itens de fast travel só ficam acessíveis bem mais a frente. Então infelizmente você passará grande parte do jogo apenas andando e correndo. A história de Dragon’s Dogma a princípio também é bem fraquinha.



Mas nada disso consegue estragar a experiência única do gameplay perfeito de Dragon’s Dogma. Na minha humilde opinião ele deixa Skyrim e Demon Souls no chinelo fácil! Pois são dois jogos com jogabilidades MERDAS! Pronto falei! Gostei de Skyrim sim, me viciei, joguei muito, o mundo é legal, a história é bacana, mas o gameplay é LIXO! e Demon Souls também! Sabe porque você morre toda hora em Demon Souls? Não é porque o jogo é difícil, é porque a jogabilidade é uma merda, seu personagem é lerdo, nem pula, nem esquiva direito! Se você gostou mas se frustrou com essas merdas, vai preferir muito mais Dragon’s Dogma!







sexta-feira, 6 de abril de 2012


007: Blood Stone
Uma jóia perdida.


Essa geração está inundada de jogos de tiro em terceira pessoa (TPS) e 007 Blood Stone é um desses. Porém o jogo faz muito bem o que se propõe e ainda traz bons novos elementos. O jogo mais próximo em comparação seria Splinter Cell: Conviction. Outro bom jogo, do qual 007 copiou alguns esquemas e se inspirou e melhorou outros. É um verdadeiro jogo de ação frenética. A transição rápida do combate corpo a corpo para o tiroteio é o brilho do jogo. Você não para. Atira, corre, desarma um cara, atira em outro e tudo com transições rápidas num gameplay muito bem integrado. Fazia tempo que eu não me divertia tanto com um jogo de tiro, apenas pela jogabilidade. O grande prazer está nos ataques corpo a corpo. Certamente estão entre as melhores animações de combate que já vi em um jogo. Bond é rápido, preciso, cruel e visceral! Sempre que era possível eu preferia correr até um inimigo e atacá-lo na mão, do que ficar atirando de longe. A beleza está em misturar bem suas ações e tirar o máximo de diversão, para se sentir realmente um agente incrível.

Fora esse foco principal do jogo em ação e tiro, também tem as sequências de perseguições motorizadas. Honestamente achei essas bem fracas. São partes extremamente escriptadas aonde você precisa seguir rigorosamente o roteiro da perseguição, se não você a falha. Fora esses poucos momentos frustrantes o jogo é excelente. Gostaria apenas que fosse mais longo. Gostei tanto que foi um dos poucos jogos que joguei novamente após zerar, só pelo prazer do gameplay. Seria bom se outros jogos do gênero pegassem emprestadas algumas mecânicas e esse timing de ação do 007



Uma pena que seus gráficos péssimos e sua história pouco cativante, para um James Bond, acabam escondendo a jóia rara que é este jogo. Fica a dica aí pra quem curte um bom TPS mas tenha deixado esse passar por preconceito gráfico.